Il mondo virtuale è reale, la Realtà è virtuale

Buongiorno o buonasera, ecco a voi il tanto atteso main post, id est l’articolo di approfondimento in cui saranno analizzati a fondo alcuni aspetti concernenti la Realtà Virtuale. Affinché la lettura non risulti eccessivamente complessa, saranno indicati in seguito i temi trattati, suddivisi in paragrafi all’interno del corpus del testo. Gli articoli riguardo la Realtà Virtuale che avete avuto modo di leggere sinora si sono occupati del rapporto tra essa e il giornalismo, l’arte e l’istruzione. In questi si cercava di cogliere le differenti implicazioni che la realtà virtuale può offrire, ma veniva, in un certo senso, tralasciata una visione più ampia sullo stato della realtà virtuale. In quest’occasione vi propongo una riflessione globale su questo aspetto, partendo da un ripasso rapido delle tappe fondamentali che hanno portato allo sviluppo della RV così come oggi è conosciuta, arrivando al futuro che è in serbo per questa tecnologia (e per l’intera società).

L’ordine di trattazione

Ecco l’ordine della trattazione che sarà sottoposta alla vostra cortese attenzione: (i) una riflessione sull’espressione “Realtà Virtuale”, (ii) il mercato della Realtà Virtuale, (iii) la diffusione della Realtà Virtuale, (iv) il successo e il futuro della Realtà Virtuale. Non considerate questi punti a sé stanti, è più che probabile che in un capitolo ci siano anticipazioni di un altro e, viceversa, in un altro si debbano richiamare alcuni aspetti dibattuti in un capitolo precedente. Come sono solita dirvi, che il viaggio abbia inizio!

1. Riflessione sull’espressione “Realtà Virtuale”

1.1 La storia

L’espressione “Realtà Virtuale” possiede una storia e, in particolar modo, è stata coniata nel lontano – si fa per dire – 1989, anno in cui è stato fondato il Virtual Programming Languages Research Lab. L’origine del nome è recente, indubbiamente, ma non è altrettanto recente l’idea che sta alla sua base.

Ecco elencati, molto succintamente, gli eventi e le relative date che hanno contribuito al progresso delle tecnologie sottostanti alla realtà virtuale così come è conosciuta ora. Nel 1916 è brevettato il primo display periscopico che è montato sulla testa degli utilizzatori.

Sensorama

Dobbiamo attendere altri tredici anni prima di assistere allo sviluppo del primo simulatore meccanico di volo, creato con lo scopo di allenare un pilota da una postazione fissa. Nel 1956 fa la propria comparsa Sensorama, una macchina ideata per l’esperienza multimodale, in cui una singola persona può vivere esperienze registrate attraverso la vista, l’udito, l’olfatto, le vibrazioni ed il vento. Nel 1961 gli ingegneri Comeau e Bryan creano un display montato sulla testa (in inglese Head – Mounted Display, in seguito HMD) in grado di seguire i movimenti della testa. L’invenzione di Sketchpad – programma per computer, precursore dei moderni programmi CAD – da parte di Ivan Sutherland (1963) segna una tappa fondamentale nell’interazione tra uomo e macchina. Nel 1968, Sutherland descrive lo sviluppo di un HMD 3D che, grazie a piccoli tubi catodici, presenta ad ogni occhio immagini differenti e permette il tracciamento meccanico o ad ultrasuoni del movimento. Nel 1976 avviene l’introduzione di una componente peculiare della realtà virtuale: è completato il prototipo di Videoplace, che utilizza macchine fotografiche ed altri dispositivi di input per creare un mondo virtuale controllato dai movimenti dell’utilizzatore. Nel 1977 fa la propria comparsa il primo guanto dati, il Sayre Glove, capace di monitorare i movimenti della mano, metodo efficace per il controllo multidimensionale. Nel 1981, la visione offerta dai HMD montati sui caschi dei piloti nei simulatori di volo è arricchita con differenti informazioni: per esempio, uno sguardo verso l’ala del velivolo mostra quanti missili siano ancora disponibili per essere sganciati. Nel 1984 è creato il Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) lab. Nel 1989 è annunciato il primo sistema basato interamente sulla realtà virtuale: viene così introdotta l’espressione “realtà virtuale. Nello stesso anno inizia il marketing di componenti hardware e software per fruire la realtà virtuale, inizia quindi a comparire sul mercato la RV low – cost destinata al grande pubblico. Nel 1991 è fondato il CyberEdge Journal, la prima newsletter commerciale per la comunità della RV. Da questo momento in poi, la RV inizia ad acquisire maggior importanza, tanto è vero che nel 1993 si tengono le prime due conferenze in ambito accademico destinate alla comunità della RV. Nel 1996 Fakespace Inc. introduce un sistema che permette a due persone di avere due visioni separate della stessa proiezione: il Dual User Option system. Risale al 1997 l’introduzione dell’abilità di toccare ed afferrare gli oggetti nel mondo virtuale.

ARtoolKit

La realtà virtuale acquista ancora più popolarità in seguito a queste aggiunte: infatti, nel 1998 la Disney apre il primo arcade centre, in cui sono disponibili numerose attrazioni di RV. Nel 1999 è creata la prima libreria open source – ARToolKit – dedicata alla realtà aumentata.

Come è stato illustrato poc’anzi, nel corso del secolo scorso sono state numerose le invenzioni volte a migliorare l’esperienza dell’utente in un mondo virtuale, in particolare si è cercato di rendere l’esperienza il più possibile “reale”, con le riserve del caso. Piccola nota: i sensi coinvolti nelle esperienze di realtà virtuale sono “solamente quattro”: vista, udito, tatto e olfatto, per quanto questi ultimi due siano relativamente trascurati. Vedremo in seguito alcune considerazioni in merito a questo aspetto. Il caso della realtà virtuale ci può sembrare strano, ma non è l’unico caso in cui l’immaginazione di alcuni “sognatori” ha preceduto la messa in atto di progetti ambiziosi. Sogni ed immaginazione a parte, possiamo affermare quasi con certezza che lo sviluppo di questa tecnologia sia avvenuto molto rapidamente.

1.2 Distinzione tra reale e virtuale

Tralasciando l’aspetto relativo all’invenzione della tecnologia che permette di fruire la Realtà Virtuale, vorrei soffermarmi sull’espressione stessa “Realtà Virtuale”. Per realtà cosa intendiamo? La definizione che il dizionario Garzanti ci offre è la seguente:

1. tutto ciò che esiste: l’osservazione, la conoscenza della realtà |realtà esterna, il mondo che ci circonda |realtà interiore, il mondo degli affetti, la psicologia di un individuo 2. cosa vera, concreta; il complesso delle cose concrete, materiali, in opposizione alle cose immateriali, non tangibili: il sogno è divenuto realtà; guardare alla realtà delle cose senza ipocrisia 3. la qualità di essere reale, cioè di esistere effettivamente, e di non essere soltanto apparente o immaginario o possibile: la realtà di una situazione.

Appare in modo evidente che la realtà sia qualcosa di tangibile, ben distante dal virtuale, inteso come qualcosa che esiste in potenza, ma non ancora realizzato, qualcosa di simulato e riprodotto attraverso strumenti tecnologici e informatici. Ergo, i due termini sembrano entrare in collisione l’uno con l’altro. Se al sostantivo realtà aggiungiamo l’aggettivo virtuale, cosa otteniamo? “Fisicamente” il risultato è molto semplice: realtà virtuale, per l’appunto, ma concettualmente? Otteniamo una realtà che sappiamo essere finta, un fake, per utilizzare un anglicismo. Questa può essere utilizzata per l’intrattenimento, per la simulazione, per qualsivoglia attività, purché la si consideri differente dal reale e non la si confonda con la Realtà in cui viviamo. E questo aspetto, per quanto possa sembrare scontato e banale, non lo è affatto, ma ci torneremo in seguito. Ad ogni modo, si può obiettare che non necessariamente reale e virtuale debbano essere in antitesi. Per esempio, giocare a scacchi in Realtà Virtuale può benissimo sovrapporsi all’esperienza di gioco “tradizionale”, perché, in fin dei conti, questa attività comporta l’utilizzo di abilità cognitive, senso della vista e del tatto; nessuna di queste attività è peculiare della Realtà Virtuale piuttosto che della Realtà, intesa nell’accezione più comune. E se provassimo ad andare a bere una birra in compagnia dei nostri amici in un pub? Bè, qualche differenza rispetto all’esempio precedente si noterebbe!

Nella Realtà Virtuale le tecnologie utilizzate hanno lo scopo di ricreare un ambiente virtuale tridimensionale, che possa essere esperito dagli utilizzatori attraverso la percezione sensoriale, il movimento fisico e la comunicazione verbale o scritta. Questo, però, può avvenire in tre distinte modalità:

  1. La “vera” Realtà Virtuale (RV): offre un mondo completamente artificiale in cui è possibile vivere esperienze immersive, eccone un esempio;
  2. La Realtà ibrida (alias mixed reality, RM): integra il mondo artificiale con il mondo reale per migliorare le esperienze dell’utente, a questo link ne trovate un esempio;
  3. La Realtà aumentata (RA): inserisce alcuni elementi del mondo artificiale nel mondo reale per aggiungere informazioni, ecco il link di un articolo in cui si illustra la Realtà Aumentata al servizio della Street Art.
Dove? Chi? Immersione fisica? Immersione mentale? Computer richiesto? Interattiva?
Mondo reale qui Mondo reale là Mondo virtuale Io Noi No No No No
RV       ?      
RM     ?   ?      
RA            

Questa distinzione è stata riportata principalmente per far luce sul alcuni aspetti: la realtà aumentata non coincide con la realtà virtuale, anzi, ne è una sottospecie, per quanto le differenze tra le due siano minime. La realtà Virtuale immersiva, per eccellenza, richiede l’utilizzo di alcuni accessori, tra i quali è possibile annoverare il visore (che può essere un casco oppure un paio di occhiali), gli auricolari, i guanti o controllers e la cyber tuta. La principale differenza tra questa e la realtà virtuale non immersiva è il mancato utilizzo da parte di quest’ultima dei controllers e della tuta (per quanto questa si scarsamente utilizzata persino nella RV immersiva): qui l’utente si trova davanti ad un monitor (indistintamente del PC o dello smartphone) con il quale non può agire dinamicamente se non cambiando semplicemente l’orientamento dello sguardo.

Ad ogni modo, gli elementi reputati essenziali da Sherman e Craig (2003) per la Realtà Virtuale sono: il mondo virtuale, l’immersione, il feedback sensoriale e l’interazione. Con il primo termine gli autori vogliono descrivere l’insieme di oggetti in uno spazio e le relazioni – stabilite dai computer – che governano questi. L’immersione riguarda la sensazione di sentirsi partecipi di un mondo e non semplicemente sentirsi osservatori di un ambiente osservato dall’esterno. La mimesi o la catarsi – utilizzando termini greci – non sono sufficienti perché l’utente deve provare la sensazione fisica di essere all’interno di un altro mondo, deve sentirsi quindi immerso in questa realtà. L’immersione, dunque, non è meramente mentale (come potrebbe avvenire durante la visione di un film o la lettura di un libro), bensì anche fisica. Poiché, appunto, si parla di immersione, possiamo affermare che gli utenti influenzano ed agiscono direttamente sul mondo in cui sono inseriti, fatto che permette loro di avere un feedback sensoriale. Teniamo presente che un feedback aptico è essenziale affinché il mondo in cui siamo immersi sia percepito come “reale”.

Kenneth Branagh in Hercule Poirot (2017)

Grazie alla Realtà Virtuale ci è possibile entrare maggiormente in sintonia con l’immaginazione dell’autore, perché esperiamo lo stesso scenario che ha immaginato lui stesso: non esiste più la libera interpretazione di una descrizione. Frequentemente accade che leggendo la descrizione di un personaggio in un libro, il lettore costruisca mentalmente la fisionomia di questo personaggio, ma non è assicurato che questa costruzione mentale sia fedele all’idea dell’autore. A dire il vero, ci accorgiamo di questa disparità quando guardiamo un film tratto da un libro. Il primo esempio, a tal riguardo, che mi sovviene è la disparità di fisionomia tra l’Hercule Poirot descritto da Agatha Christie e l’Hercule Poirot interpretato da Kenneth Branagh in Assassinio sull’Orient Express. In ultima analisi, in un ambiente di Realtà Virtuale possiamo creare potenzialmente qualsiasi scenario vogliamo, non esiste alcun tipo di vincolo fisico.

Minuta annotazione: nel mondo virtuale esistono alcune leggi e queste sono espressamente scritte dai programmatori. Nel caso in cui non esista una legge, automaticamente questo implica l’esistenza di una legge. Per esempio, se non esiste una legge che specifica la collisione tra due corpi che si urtano, allora significa che i due corpi che si urtano, passano uno attraverso l’altro. A tal riguardo, esistono sette differenti tipologie di leggi fisiche che possono essere utilizzate all’interno del mondo virtuale. Tra le più conosciute, citiamo il mondo statico (tutti gli oggetti sono fissi e non è prevista alcuna interazione con essi), la fisica dei cartoni animati (gli oggetti possono essere posizioni ovunque nello spazio), la fisica newtoniana (quella che vige anche nel mondo reale), la fisica aristotelica (è meno accurata di quella newtoniana, tuttavia appare più “realistica” agli occhi dei meno esperti).

Per rendere l’esperienza della realtà virtuale immersiva, è essenziale che sia possibile l’interazione con gli oggetti presenti in questo mondo artificiale. L’interazione riguarda il muoversi nello spazio virtuale e raccogliere, lanciare, maneggiare gli oggetti qui presenti. Se non fosse presente anche questo elemento, senz’ombra di dubbio l’esperienza in realtà virtuale apparirebbe meno accattivante.

Jake e Neytiri

Un ulteriore elemento che caratterizza la realtà virtuale è la possibilità di creare ambienti collaborativi, in cui l’utente può percepire altri utenti, interagire con loro e, fatto di non scarsa rilevanza, l’utente vede una rappresentazione di sé (il suo avatar) nel mondo virtuale.
FYI: in questa sede con avatar non si intende il film diretto da James Cameron nel 2009, bensì un oggetto virtuale utilizzato per rappresentare un partecipante oppure un oggetto fisico all’interno nel mondo virtuale.

 

Quest’ultimo punto, però, ci riporta alla realtà dei fatti: cosa cerchiamo nella Realtà Virtuale? Perché ne facciamo uso? Se pensiamo ai giochi in realtà virtuale, possiamo affermare con quasi assoluta certezza che prediligiamo questa tipologia di gioco perché è più stimolante, più realistica rispetto ai tradizionali video giochi.

A tal riguardo pensiamo ai giochi horror in RV: perché molte persone decidono di dedicarci tempo e provano divertimento giocandoci? Le supposizioni possono concernere l’alta fedeltà dell’esperienza e quindi delle sensazioni, fattori che contribuiscono ad accrescere la tensione di gioco ed aumentare “l’immersività” (perdonate il neologismo, ma è funzionale alla resa del significato). Possiamo anche supporre che alcuni giocatori si dilettino con questa tipologia di gioco in virtù del sensation seeking e vogliano, in un certo qual modo, mettersi alla prova ed essere braveheart Abbot’s Book può essere un buon candidato per esemplificare quanto appena affermato.

screenshot da Abbot’s Book

Se pensiamo alle lezioni somministrate agli studenti di chimica, possiamo dire che la realtà virtuale offre una simulazione realistica e aiuta maggiormente la comprensione rispetto ad altri simulatori. Tuttavia, può accadere che si faccia uso della Realtà Virtuale e della Mixed Reality per “fuggire” dal mondo, per trovare un angolo di tranquillità in cui tutto è sotto il nostro controllo, in cui non esistono eventi improvvisi capaci di sconvolgerci. Dopo tutto, la realtà virtuale e le sue derivazioni non sono utilizzate solamente a fini didattici e ludici. Pensate che quanto affermato poc’anzi possa essere utopico e fuori luogo? Bè, non direi. Provate a leggere con i vostri stessi occhi.

Microsoft Mixed Reality

1.3 Come porsi, dunque?

Alla luce delle precedenti considerazioni, risulta evidente che possano sussistere due differenti modi di porsi nei confronti della Realtà Virtuale. Per introdurre questo argomento poniamoci il seguente interrogativo: le “cose” virtuali sono migliori o peggiori rispetto a quelle reali? Sono più o meno preziose della loro controparte fisica?
Secondo una prima linea di pensiero, le “cose” virtuali sono in un certo qual modo migliori, perché tendenzialmente sono più belle, eterne, immutabili, non effimere, non soggette alle leggi del caso. Potremmo quasi dire che questa prospettiva sembra ideale, utilizzando il termine “idea” secondo la concezione di Platone. D’altro canto, la realtà virtuale è così perfetta e precisa da sembrare un surrogato delle Realtà per eccellenza. Dunque, la realtà virtuale appare un artefatto costruito ad hoc, privo di autenticità e di tutte quelle caratteristiche che ci permettono di apprezzare la Realtà così com’è. Banalmente, secondo questa prospettiva, potremmo apprezzare maggiormente la bellezza di una rosa che sta sbocciando perché consapevoli del rapido declino a cui va incontro, ma questo è il territorio di indagine della filosofia, in cui non ci addentreremo.

Inoltre, non essendoci particolari conseguenze alle azioni compiute nella realtà virtuale, potrebbe verificarsi l’eventualità in cui azioni dannose vengano sminuite e considerate di poca rilevanza perché non hanno arrecato danno ad alcuna persona reale. Nellarticolo scritto tempo fa riguardo l’Immersive Journalism si raccontava il desiderio di sensibilizzare l’opinione pubblica al problema della fame a Los Angeles. In un video di realtà virtuale immersiva l’utente è in fila insieme ai bisognosi e improvvisamente uno di questi sta male e si accascia a terra. Verosimilmente la maggior parte delle persone si preoccuperebbe e cercherebbe di aiutare questa persona, tanto in un mondo virtuale quanto nel mondo reale. Se questo però non accadesse? Sicuramente sarebbe considerato in modo differente il mancato intervento in un mondo virtuale rispetto alla realtà. In aggiunta consideriamo le diverse forme di comportamento che potrebbero essere adottate in un contesto singolo utente oppure multiutente: è verosimile supporre che nel caso di esperienze singolo utente il comportamento manifestato sia più congruente con la personalità vera del giocatore poiché questo non avrebbe stereotipi oppure modelli da emulare o superare.

albero delle abilità in Skyrim

In questa direzione, quindi, anche l’avatar del giocatore presenterebbe caratteristiche più simili alla vera identità dell’utilizzatore e sarebbe meno caricato di aspettative, abilità non possedute. Tornando all’eticità delle azioni compiute all’interno del mondo virtuale, è lecito chiedersi se esista qualcuno o qualcosa che controlli la rettitudine morale ed etica degli utilizzatori? Questo sarebbe un affronto alla privacy, indubbiamente, ma la questione non è questa, poiché la privacy è un punto su cui si soprassiede agilmente alle volte. La questione è la seguente: essendo le vicende appartenenti ad un’altra realtà, saremmo disposti a “chiudere un occhio” perché un eventuale comportamento immorale non ci tange?

borseggio in Skyrim

E per di più, una condotta antisociale nel mondo virtuale – non meramente la RV, qualsiasi mondo a cui si accede tramite pc, smartphone, etc. – è da considerarsi tale anche per il mondo reale oppure è da considerarsi come un caso a sé stante? Facciamo un esempio: se borseggio un personaggio in Skyrim, significa che adotto condotte simili nella quotidianità oppure è “parte del gioco”perchè è richiesto (e vi assicuro che esistono le thief skills, per altro, particolarmente utili) dallo stesso? A tal riguardo, alcuni studiosi ritengono che eventuali azioni dannose, immorali non siano degne di nota e di particolare attenzione poiché non sono reali, riguardano avatar che, di fatto, non esistono realmente. Lo stesso ragionamento parrebbe valido per gli insulti tra utenti. Nonostante l’opinione più o meno contrastante di alcuni studiosi, tra gli utenti rimane equivoco  quale sia un comportamento da considerarsi reale e quale no, ma qui entra in gioco la sensibilità di ciascuno. Questa ambiguità non può che condurre a confusione morale ed etica, per la quale non si prospetta un futuro aureo.

In ultima analisi, consideriamo anche la dipendenza emotiva che una realtà virtuale “perfetta” può creare nelle persone. Potrebbe essa diventare una sorta di fuga dalla triste realtà in cui tutti i problemi della vita sono minimizzati? Come non desiderare un luogo sereno in cui pressoché tutti gli aspetti della vita sono tenuti sotto controllo e tutto è soggetto alle leggi della propria ragione? Obiettivamente, è utopico e prematuro ipotizzare uno scenario simile, ciononostante è bene non sottovalutare l’investimento emotivo che alcune tipologie di realtà virtuale possono suscitare nelle persone. È inoltre legittimo chiedersi, a questo punto, quali potrebbero essere le conseguenze di ciò, senza tralasciare gli effetti che questo potrebbe avere sulla vita privata delle persone.

la trottola cade oppure no?

Se il mio pensiero è eccessivamente apocalittico e pessimista, vi chiedo venia, ma scrivendo queste parole non posso esimermi dal pensare al film Inception. In tale film il mondo dei sogni, una simulazione oserei dire, è fatale per il destino di Mal Cobb. Il mondo della realtà virtuale ha la potenzialità di essere una forma di intrattenimento stupefacente ed estremamente versatile, ciononostante ha anche la potenzialità di diventare una dipendenza poiché rappresenta un posto in cui le persone possono fuggire dai loro problemi. Può capitare che le persone inizino a considerare la realtà virtuale come la loro vera vita e così facendo ignorino anche i propri bisogni pur di stare nel mondo virtuale un altro po’. Questo aspetto può apparire banale, tuttavia la dipendenza da video giochi esiste ed è tanto invalidante quanto la dipendenza da alcol e dal gioco d’azzardo, con l’unica differenza che il primo non viene considerato tanto quanto gli altri due. Per contestualizzare la dipendenza da video gioco, è sufficiente pensare alla diffusione e al numero di giocatori di World of Warcraft, MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), sviluppato dalla Blizzard Entertainment, per eccellenza. La principale problematica sottostante alla dipendenza da gioco e, quindi, dalla realtà virtuale è il fatto che le persone preferiscano la vita virtuale alla propria vita reale. Ecco un esempio di dipendenza da WoW.

È stata affrontata l’eventualità della dipendenza dalla realtà virtuale, però non è stato considerato un ultimo aspetto, il quale, forse, è quello di maggior rilievo. Riassumiamo brevemente i punti che sono stati trattati sinora: (a) la RV può creare dipendenza, (b) le persone possono preferire la RV alla Realtà, (c) la RV non presenta gli stessi vincoli della Realtà e (d) le conseguenze delle proprie azioni non sono dannose nella RV. Ciò cosa comporta? Bè, le persone possono iniziare a considerare la realtà virtuale più reale di quel che è e, viceversa, considerare la Realtà più “virtuale” di quel che è. Facciamo un passo indietro ora, torniamo alla figura dell’avatar. In qualsivoglia video gioco, social network, esperienza di RV si crea un avatar e si sceglie come caratterizzarlo. Verosimilmente, se si è soddisfatti della propria vita, le differenze tra noi e l’avatar saranno minime. Non sarebbe così se fossimo insoddisfatti di alcune nostre caratteristiche o abilità e quindi decideremmo – magari inconsciamente – di caricare il nostro avatar di tutte quelle aspettative e abilità che non possediamo. Investiremmo, quindi, su questo nostro alter ego ciò che non siamo in grado di conquistare, di fare nella Realtà. E quale sarebbe la conseguenza di tutto ciò? Come già affermato, aumenterebbe il tempo trascorso in situazioni di realtà virtuale, il che avrebbe ripercussioni sulla distinzione tra reale e virtuale. Potremmo giungere al punto di non saper più distinguere quali azioni siano avvenute nel mondo virtuale e quali nel mondo reale. In letteratura sono annoverati casi di persone che provano esperienze di depersonalizzazione e di derealizzazione in seguito ad un numero eccessivo di sessioni di realtà virtuale. Depersonalizzazione e de realizzazione sono i principali criteri diagnostici definiti dal DSM 5 per la diagnosi di un particolare disturbo mentale, in particolare i disturbi dissociativi d’identità (DDI).

just a vr experience!

Ora, consideriamo un ulteriore aspetto. Chi dovrebbe assumersi la responsabilità della dipendenza dalla realtà virtuale piuttosto che dai video giochi? Una fattispecie di disclaimer sulle confezioni, sui cofanetti esiste, non possiamo negarlo, è pressoché inutile. Indubbiamente, il cliente e l’utilizzatore hanno la principale responsabilità nella decisione di dedicare più tempo del dovuto a queste forme di intrattenimento, ma gli sviluppatori possono dormire sonni tranquilli, per utilizzare quest’espressione metaforica? I molti risponderebbero positivamente a questo interrogativo, in fin dei conti “non è colpa loro se le persone non sono capaci di autoregolarsi”. Questo discorso, molto più in generale, riguarda qualsiasi produttore di beni e servizi che in potenza creano dipendenza. Affinché il coinvolgimento della realtà sia minore e quindi sia ridotta la dipendenza da essa, sarebbe sufficiente creare ambientazioni meno affascinanti, meno accattivanti? Sinceramente dubito che questo possa sortire alcun effetto e, ancor più, dubito che gli attori di questo ecosistema siano disposti a rinunciare alle innovazioni tecnologiche e ai relativi proventi in virtù del benessere fisico e psicologico di una parte della popolazione. Teniamo presente che inizialmente non erano associati effetti negativi alla realtà virtuale, anzi, tutt’altro. Era considerata lo strumento capace di aiutare molte persone con diverse difficoltà, ne è dimostrazione il fatto che essa sia utilizzata in molti campi, anche differenti tra loro.

Come ogni derivato della tecnologia e dell’ingegno umano, anche la realtà virtuale è da utilizzare previa consapevolezza delle conseguenze e previa valutazione critica delle implicazioni cui essa può portare. Non perché sia “facilmente” reperibile sul mercato, significa che tutti la debbano utilizzare e che tutti siano pronti ad un sapiente uso di essa. Oltre a questo, sono possibili alcuni rischi per la salute – anche fisica – degli utilizzatori di questa tecnologia. Esistono alcuni effetti nocivi per la salute, principalmente connessi al luogo in cui può essere utilizzata la realtà virtuale e ai “danni” che essa può causare agli organi della vista. Banalmente, è importante che mentre si utilizzano le apparecchiature per fruire la realtà virtuale si sia in un luogo sicuro, lontani da eventuali fonti di pericolo. Molto semplicemente ipotizziamo la pericolosità di utilizzatori di RV che si aggirano per le strade oppure in casa: di fatto essi sono “ciechi” nel mondo reale. In tal senso, può essere opportuno essere “sorvegliati” da qualcuno ed accertarsi che il luogo in cui si fruirà la RV sia privo di ostacoli, animali domestici e simili. Per quanto concerne gli occhi, esiste l’eventualità che il loro sviluppo (in caso di bambini e adolescenti) sia in qualche modo compresso, causando la miopia, sebbene questo rischio riguardi l’abuso di qualsiasi dispositivo tecnologico. Inoltre, alcune conseguenze dell’utilizzo prolungato della RV possono essere la nausea e il disorientamento. A tal riguardo, infatti, i produttori di Oculus suggeriscono di non superare i 10 / 15 minuti di sessione alternati a 30 minuti di pausa tra una sessione e la successiva, per quanto non esista un riscontro scientifico al riguardo.  E’ oltremodo saliente il ruolo che l’immedesimazione può ricoprire in un contesto virtuale, prevalentemente risulta cruciale comprendere le conseguenze che alcune tipologie di contenuti possono avere su alcuni utilizzatori, per esempio i bambini. La maggior parte dei video giochi attualmente in circolazione (non esclusivamente di RV) è caratterizzata dalla presenza di linguaggio scurrile, violenza, riferimenti sessuali espliciti che possono turbare gli utenti più sensibili.

Neo: Questo non è reale…
Morpheus: Che vuol dire “reale”? Dammi una definizione di “reale”. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello.

The Matrix

 

2. Il mercato della realtà virtuale

Nel corso del primo paragrafo è emerso chiaramente il seguente fatto: al migliorare della tecnologia della RV corrisponde un aumento di interesse da parte del grande pubblico e, ovviamente, a questo corrisponde un aumento di aziende che si occupano di fornire componenti hardware e software per fruire la realtà virtuale. Però, quali sono i nomi degli attori di questo ecosistema?

Innanzitutto, specifichiamo cosa si intenda per componente hardware e software: la prima riguarda le componenti fisiche e non modificabili di un sistema elaboratore di dati. La seconda, invece, corrisponde all’insieme delle procedure e delle istruzioni di un sistema elaboratore di dati. Dunque, le due componenti sono considerate tradizionalmente in opposizione tra loro, per lo meno a livello concettuale.

In secondo luogo, è opportuno eseguire un’ulteriore specifica, in parte già anticipata: é possibile avere esperienze in realtà virtuale sia immersiva sia non. Questa principalmente implica che nel secondo caso, non è richiesto disporre della cyber tuta e dei guanti. Ad ogni modo il visore, gli auricolari e il computer o dispositivo mobile sono la condicio sine qua non della realtà virtuale.

2.1 Le richieste del mercato

Il motto che sembra governare il mondo del mercato della realtà virtuale è più veloce, migliore e più economico. Questa massima, in ogni caso, corre parallela con l’utilizzo che la popolazione vuole fare della realtà virtuale. Le principali tendenze che accompagnano il progresso della tecnologia della RV sono prevalentemente la ricerca del minor ingombro, la possibilità di fruire la RV a casa, l’alta fedeltà dell’esperienza e la possibilità di avere macchine pronte all’uso per la RV. Attraverso alcuni esempi, vediamo il modo in cui gli attori di questo ecosistema si sono mossi per primeggiare, poiché, come appare ovvio, possono avere successo solamente se incontrano le aspettative e le richieste dei clienti.

Esaminiamo più nel dettaglio le tendenze sopracitate:

  1. Minor ingombro: confrontiamo rapidamente i primi HMD con i visori che oggigiorno sono più diffusi. Ad un rapido sguardo notiamo che è diminuita la dimensione e la massa di questi, nonché il numero di cavi necessari per collegare il visore con il computer.
  2. La possibilità di fruire la RV da casa:  il principale problema è rappresentato dall’impossibilità di avere un software disponibile per la RV in casa, fatto che la renderebbe particolarmente attraente. In aggiunta, la maggior diffusione della realtà virtuale fa sì che siano create interfacce più accessibili alla maggior parte della popolazione. Questo, ha ripercussioni dirette sul costo delle tecnologie: diventano sempre più abbordabili ed economicamente sostenibili. La presenza di applicazioni o software per la realtà virtuale  influenza direttamente l’acquisto di  visori e HMD, in aggiunta costituisce il motivo per cui l’acquisto di visori è sensato. In questa direzione, non pensiamo all’uso domestico della RV finalizzato solamente al gioco: infatti, se esistessero componenti hardware e software maggiormente accessibili, all’interno delle dimore la RV potrebbe essere usata per viaggiare, allenarsi, esercitarsi, etc. In ultima analisi anche una maggior intuitività nell’uso della RV potrebbe contribuire a renderla più diffusa e utilizzata dall’intera popolazione.
  3. Macchine pronte all’uso della RV: si riferisce alla possibilità di acquisto di dispositivi già equipaggiati delle componenti hardware e software essenziali per fruire la realtà virtuale.

Oltre alle tendenze richieste dai clienti, i produttori di componenti per la realtà virtuale cercano di considerare anche alcuni miglioramenti per la qualità audio, video e olfattiva. L’aggiunta dell’elemento olfattivo permetterebbe di evocare una risposta emotiva ancora più intensa di quella che gli altri soli sensi potrebbero mai evocare. Questo, indubbiamente, avrebbe alcune ripercussioni sul ricordo di determinate esperienze. Allo stato attuale, però, non esiste alcuna teoria e tanto meno la tecnologia adatta affinché questo possa diventare concreto. Oltre a ciò, persino il miglioramento della percezione aptica potrebbe contribuire a rendere l’esperienza in realtà virtuale più ricca di dettagli e più realistica. Questo risulta oltre modo cruciale qualora si consideri l’uso della RV applicata alla medicina oppure alla riabilitazione in seguito ad un incidente o ad un intervento chirurgico.

2.2 Le componenti software

Ora concentriamo la nostra attenzione sulle componenti software necessarie per la realtà virtuale. I software attuali sono adatti a programmatori esperti, ma non per artisti, educatori, scienziati senza un’adeguata competenza informatica. Per questo motivo esistono alcuni “attrezzi” disponibili per i meno esperti, tuttavia questi sono creati con lo scopo di evitare che i programmatori si debbano occupare anche di compiti di programmazione di basso livello.

Oltre a questo, esistono due differenti tipologie di sviluppatori di applicazioni: da un lato coloro che usano librerie software per gestire l’interfaccia grafica e, dall’altro lato, colore che scrivono le applicazioni per l’hardware specifico che intendono utilizzare. In questa direzione, per l’appunto, si stanno sviluppando alcune librerie open source, come il sopracitato ARToolkit. Lo sviluppo di queste librerie open source rappresenta innegabilmente un aiuto ai programmatori, i quali si dovranno occupare “solamente” di creare il mondo virtuale. Grazie a tutti questi elementi, è più probabile che un numero maggiore di applicazioni sia sviluppato e, dunque, il costo di queste è destinato a diminuire.

Ora, in seguito a questa descrizione, è di migliore identificazione il complesso ecosistema che regola il mercato della realtà virtuale. In questo ecosistema è possibile identificare coloro che si occupano della vendita di componenti hardware e coloro che si occupano della vendita oppure, semplicemente, della diffusione di applicazioni. È possibile, in ogni caso, che le due figure si sovrappongano.

Cominciamo dagli strumenti software (molte delle applicazioni dei software che saranno menzionati a breve riguardano il mondo dei video giochi; questo perché è la direzione verso cui si sta espandendo maggiormente la RV).

unreal engine 4

Il primo software gratuito che segnalo alla vostra attenzione è Unreal Engine 4:  è estremamente versatile ed adatto per quanti si trovano alle prime armi e vogliono creare un proprio progetto in RV o RA. Sono numerosi i servizi offerti per aiutare gli sviluppatori, tra questi spiccano: la community, i numerosi tutorials e la bacheca con alcuni dei progetti di maggior successo. È inoltre possibile unire i progetti di altri utenti e si ha libero accesso alle “creazioni” altrui. Inoltre, sono previsti numerosi aggiornamenti per le ultime novità hardware proposte del mercato. Questa decisione, in realtà, è quasi d’obbligo se si desidera preservare un minimo di vantaggio rispetto ad altri promotori di strumenti software.

 

partnership IBM – unity3d

Unity3d è un interessante software gratuito per chi ha mai provato a sviluppare applicazioni di RV, tanto è vero che si ha a disposizione materiale didattico gratuito per imparare le competenze fondamentali. In aggiunta, ogni nuova versione del software è accompagnata da una descrizione dettagliata delle innovazioni, in cui è possibile trovare alcuni screenshots delle schermate principali. Inoltre, Unity collabora con IBM, in particolare con Watson, per portare il potere dell’intelligenza artificiale agli sviluppatori dell’SDK (Software Development Kit).

showcase di Cryengine

L’ultimo attore che in questa sede vi presento riguardo gli strumenti software è Cryengine, spesso utilizzato per testare la potenza dei computer su cui è eseguito, al momento non è più gratuito, ma ha un modello “paga quanto desideri”.  Anche in questo caso, sono offerti agli sviluppatori tutorials, documentazioni e forum. All’interno del marketplace è possibile reperire un’ampia gamma di risorse pronte all’utilizzo. In aggiunta è possibile citare anche Google: permette di sviluppare applicazioni partendo dal SDK di Cardboard.

NB: questi sono solamente quattro dei numerosi fornitori di SDK all’interno del mondo internet, ma rappresentano bene le diverse categorie che esistono tra i fornitori. Indubbiamente, esistono numerose applicazioni per la RV non immersiva e “pronte all’uso”. Non vi tedio descrivendo queste applicazioni perché sono facilmente reperibili su Google Play store, in caso di sistema operativo Android, oppure sull’App store, per i dispositivi Apple.

2.3 Le componenti hardware

Ora è il turno dei fornitori di componenti hardware, prima, tuttavia, occorre una premessa. Il mercato delle tecnologie della RV si sta espandendo molto rapidamente, ne consegue che sul mercato siano proposte numerose componenti hardware molto diversificate tra loro. Ergo, le specifiche dei singoli prodotti sono differenti ed è quasi d’obbligo un’attenta analisi prima di scegliere la componente da acquistare. Molto banalmente, alcune componenti possono essere migliori di altre in un contesto piuttosto che in un altro.

Se si è alla ricerca di un’intesa esperienza grafica, è necessario provare l’headset Oculus Rift, prodotti da Oculus. Questi tracciano la posizione e la rotazione del capo e sono integrati di auricolari, non è previsto però il tracciamento della mani, per cui serve l’apposito controller, acquistabile separatamente. Oculus Rift è vincitore di numerosi premi, tra i quali: premio core 77 (per i prodotti di fascia costumer), premio IGN (come miglior prototipo), premio Red dot (per il design del prodotto). Altro prodotto degno di nota con marchio Oculus è Oculus Go, che non richiede l’utilizzo di PC o cavi per entrare nel mondo della RV e, dettaglio non trascurabile, può essere indossato anche se si portano gli occhiali (può sembrare una banalità, ma sono assai rari i visori che permettono di essere indossati contemporaneamente con gli occhiali). Per questo visore sono disponibili numerose applicazioni, che spaziano dai social ai video giochi ai film e molto altro ancora.

headset Oculus Rift

headset Gear VR

 

 

 

 

 

 

Sempre promosso da casa Oculus, fa la propria comparsa Gear VR, che trasforma lo smartphone GALAXY (by Samsung) in un dispositivo RV portatile. Le applicazioni per la RV sono quindi da installare sul proprio smartphone e in tal modo è possibile avere la RV sempre a portata di mano. Con questo headset, la connessione con il mondo social e la propria rete di contati è ancora più rapida ed efficace.

headset HTC vive

HTC vive, invece, ha la peculiarità di essere connesso con la piattaforma Steam, che, per i non videogiocatori, è la piattaforma che si occupa di distribuzione digitale e modalità di gioco multi giocatore. Altra informazione per gli amanti dei video giochi (di cui assolutamente non faccio parte – attualmente): insieme con Vive è incluso Fallout 4, video gioco di azione a tema post apocalittico. I più potrebbero reputare questa informazione di scarsa rilevanza, ma ecco un  valido motivo perché questo non succeda. Fallout 4, prodotto da Bethesda Game Studios, ha vinto più di duecento riconoscimenti, tra i quali il premio DICE e BAFTA come miglior gioco dell’anno. In aggiunta, Fallout 4 RV si è aggiudicato il premio come miglior gioco RV al Gamescom 2017. È una coincidenza che esattamente questo video gioco sia preinstallata su un visore? Non credo.
Ecco infine il Playstation VR: nessuna differenza sostanziale rispetto ai precedenti, se non il fatto che sia necessario possedere le altre componenti Playstation per il funzionamento del visore.

esempio di Google Cardboard

Gli headsets sopra descritti posseggono una console per le applicazioni della RV al loro interno – eccezione fatta per Gear VR. Però, non esiste solamente questa tipologia di headset, tanto è vero che esistono i cosiddetti mobile hybrid headsets. La differenza principalmente risiede nel fatto che questi ultimi necessitino di uno smartphone per fruire la RV, il che impatta sul costo di questa componente hardware.
È in questa categoria che si colloca la Google Cardboard (che letteralmente significa “cartone”): lo scopo è quello di rendere accessibile (economicamente) a tutti il mondo della realtà virtuale. I tipi di visore sono molti, indubbiamente, ed è persino possibile creare il proprio. Ovviamente, serve installare le applicazioni per Cardboard sul proprio smartphone affinché i visori permettano un’esperienza di RV ottimale.

applicazioni di Virtalis

Un attore dell’ecosistema del mercato della RV che si occupa tanto della vendita di componenti hardware tanto di componenti software (qui incluse anche le applicazioni) è Virtalis, sebbene la sua punta di diamante sia la vendita della prima tipologia di componenti. Ciò che contraddistingue questa azienda rispetto ad altre è la varietà di componenti tecnologiche per la RV: infatti essa non si occupa solamente dell’aspetto ludico, ma anche di quello educativo e manageriale.

Possiamo affermare con certezza che la RV abbia effettivamente trovato terreno fertile da cui sviluppare, per quanto questo terreno rimanga circoscritto agli addetti ai lavori, per così dire. Attualmente tra il grande pubblico la RV non è diffusa  a tal punto da garantire una qualsivoglia forma di concorrenza nel mercato. A ciò aggiungiamo l’aspetto economico che sarebbe necessario sostenere: affinché la RV si diffonda maggiormente è opportuno che sia compresa e apprezzata la sua innovazione insieme con i suoi pregi (sul mercato difficilmente sono considerati gli aspetti negativi, a maggior ragione se questi possono essere oggetto di dibattiti, riflessioni e disquisizioni psicologiche ed etiche). I prezzi delle componenti hardware sono oltremodo proibitivi per alcune persone interessate a questa tecnologia, la quale, per risultare gradita, necessita di essere fruita con apparecchiature adeguate e non di “scadente” qualità.

PS: nella precedente trattazione sono stati inclusi solamente SDK dedicati all’aspetto video delle tecnologie di RV, non sono state prese in considerazione quelle relative allo sviluppo dell’audio e del tracciamento motorio. Ciò, però, non significa che non esistano aziende e sviluppatori che si occupano di questo aspetto, cruciale affinché l’esperienza in RV sia immersiva.

2.4 Il mercato nella realtà virtuale

Come ultimo paragrafo del capitolo concernente il mercato della realtà virtuale, non possiamo non considerare anche il mercato nella realtà virtuale. Non sorprendiamoci se anche questo aspetto della RV presenti alcune implicazioni etiche, giunti a questo punto dovremmo esserne avvezzi.

esplora Second Life

Immaginiamo di essere un giocatore di Second Life: possiamo edificare la nostra casa, acquistare un’isola, invitare i nostri amici a feste esclusive, attivare un’attività commerciale virtuale e guadagnare soldi veri. Per essere concisi: qualsiasi attività ci venga in mente può essere realizzata e, per di più, è possibile che otteniamo un corrispettivo economico nella vita reale per il nostro impegno e attività. Ordunque, ecco l’interrogativo: un qualsiasi oggetto trovato nella RV a chi appartiene? Ricorrendo sempre ad un esempio, supponiamo di aver acquistato l’isola di Palawan (Filippine) in SL. Effettivamente, chi ne è proprietario? Noi giocatori potremmo possedere l’isola, ma questa, compreso il mondo in cui è inserita, potrebbe essere posseduta dall’azienda che lo ha creato e che permette ai giocatori di “usarla”. In questo contesto, avrebbe senso parlare di proprietà e, quindi, di proprietà privata?

Inoltre, in Second Life esiste una valuta, questa è il Linden Dollar (L$). Gli utenti possono guadagnare Linden Dollars lavorando nel mondo virtuale oppure convertendo soldi reali in questa valuta. Gli utenti possono creare i propri oggetti e renderli disponibili, da ciò essi ottengono un provento, ma questo è spendibile solo virtualmente? In aggiunta, è possibile acquistare oggetti per SL nella vita reale, ad esempio su E – Bay. Chiudendo questa parentesi sul mercato in Second Life, vi riporto il seguente caso, evitando di commentarlo. In SL sono stati riportati casi di prostituzione virtuale, in cui gli utenti sono pagati per far eseguire atti sessuali ai propri avatar.

Emerge chiaramente che più la società investe tempo, risorse e denaro nel mondo virtuale, più emergono questioni etiche e sociali che necessitano di essere risolte.

 

3. Diffusione della Realtà Virtuale

Richiamando alla memoria molto brevemente la storia dello sviluppo della tecnologia della realtà virtuale, possiamo notare come lo sviluppo di questa tecnologia abbia subito una battuta di arresto negli anni tra il 1960 e il 1980. Questo è imputabile al fatto che, in seguito alla connessione di HMD con la realtà virtuale da parte di Sutherland nel 1968, non esisteva la tecnologia diffusa su larga scala che potesse incuriosire l’intera popolazione. Infatti, lo sviluppo di questa tecnologia era riservato al mero ambito accademico, ristretto comunque agli addetti del settore. Questo esiguo numero di ricercatori, ad ogni modo, ha continuato a investire tempo e risorse a favore della realtà virtuale, fino a risvegliare l’interesse  verso il mondo virtuale verso la fine del 1980. Come già anticipato, la data significativa per lo sviluppo di un maggior interesse nella RV è il 1989, anno in cui si iniziano a diffondere componenti hardware relativamente a basso costo.
In seguito a questa data, nasce la comunità della RV e numerose conferenze, giornali iniziano a parlare di questa nuova tecnologia, che inizia così a farsi conoscere su vasta scala. La “pubblicità” che ha accompagnato la diffusione della realtà virtuale ha indubbiamente creato grandi aspettative nel pubblico, il quale, una volta conosciuta la realtà virtuale e i relativi limiti, si è quasi disilluso e ha perso parte del suo interesse. Non dimentichiamo, comunque, che stiamo parlando degli ultimi anni del secolo scorso e le componenti hardware, per quanto fossero a basso costo, rappresentavano pur sempre un investimento finanziario, che non tutti erano pronti a compiere (non che questo sia diverso oggigiorno). Le comunità nascenti intorno al mondo della realtà virtuale, tuttavia, non andarono incontro al destino sopra descritto, anzi, trovarono nuove applicazioni per questa tecnologia. È appunto in questi anni che la realtà virtuale inizia ad essere associata a nuovi campi applicativi, non solamente quello ludico. Successivamente a questo, molti seminari e corsi riguardo la realtà virtuale hanno accolto iscrizioni, dimostrando il crescente interesse in questa tecnologia. Il fatto che la realtà virtuale riceva attenzione da più aree applicative e sia oggetto di dibattito etico e psicologico è dimostrazione della diffusione – almeno in ambito accademico e ludico – a cui sta andando incontro. Aumentando la risonanza che questa tecnologia ha, ne consegue che aumenti l’attenzione dedicata a questo fenomeno. Fin tanto che la RV rimaneva un “lusso”, un interesse d’elite e di pochi, non era di degna trattazione. Allo stato attuale dei fatti, la percentuale di popolazione che utilizza componenti hardware e software per fruire la RV è ancora piccola, ma sta aumentando e, fatto di grande rilievo, aumentano le applicazioni che questa tecnologia può avere. A tal proposito potremmo tentare un azzardo e definire la realtà virtuale come un factotum.

Genericamente la realtà virtuale trova applicazione in campo medico, educativo, artistico e militare, nonché nell’intrattenimento, ampia categoria in cui inseriamo i giochi, i film e annessi. In medicina la realtà virtuale è utilizzata per la simulazione di strutture anatomiche durante interventi a fini di pratica e apprendimento. Similmente, la  realtà virtuale è considerata un valido supporto durante le spiegazioni teoriche, ad esempio nei laboratori di chimica e fisica. In psicologia si ricorre alla RV per curare i disturbi d’ansia (tra cui il disturbo d’ansia generalizzato, il disturbo di panico), alcune tipologie di fobie specifiche, il disturbo ossessivo – compulsivo (DOC) e, non da ultimo, il disturbo post traumatico da stress (DPTS). Questa applicazione appartiene alla terapia cognitivo – comportamentale, secondo la quale sottoponendo il paziente alle situazioni temute o traumatiche è possibile diminuire la risposta psico – fisiologica del paziente. Anche larte non si esime dal’utilizzo della realtà virtuale: infatti essa è utilizzata per creare nuove forme di arte, pensate più dinamiche e “partecipative” per i fruitori. Il giornalismo, ripetutamente citato, non può che far propria la tecnologia della RV, con l’intenzione di rendere le vicende narrate più reali e più “vive” rispetto alla semplice e riduttiva cronaca. L’allenamento a fini militari oppure sportivi non può di certo non avvalersi di questa tecnologia, considerando il ruolo dei primi simulatori di volo per lo sviluppo della RV. La RV trova applicazione anche del campo della moda, del turismo e delle-commerce. Inutile citare i video giochi e i film, a questo punto. La lista delle applicazioni della realtà virtuale è assai lunga. Quale conclusione possiamo trarre da questo fatto? Possiamo ipotizzare che la realtà virtuale stia espandendo il proprio campo d’azione alla totalità dei campi. Citando Winston Smith, capisco COME, ma non capisco PERCHÉ“. Parafrasando la citazione, penso sia evidente il motivo per cui la realtà virtuale è utilizzata nei campi più svariati e differenti, però perché è successo?

 

4. Il successo ed il futuro della Realtà Virtuale

Pare riduttivo e di poco conto l’affermazione che seguirà, ma in essa risiede la ragione per cui la realtà virtuale ha acquisito il successo che possiede attualmente. In paragone con altre tecnologie, il vantaggio della realtà virtuale  è l’alta fedeltà dell’ambiente che crea e in cui si è inseriti. Questo è il principale motivo per cui è stata utilizzata nei campi di applicazione di cui abbiamo parlato nei precedenti capitoli. Inoltre, la realtà virtuale permette di essere personalizzata e specifica per ogni singolo utente, elemento di non scarsa rilevanza se si considera il suo impiego in contesti di terapia cognitiva o di allenamento militare. Per esempio, uno psicologo potrebbe decidere di incrementare gradualmente la difficoltà della situazione da gestire per il proprio paziente, il che non sarebbe possibile in un contesto reale, in cui le variabili sotto il diretto controllo del medico sarebbero numericamente scarse.

Il futuro della realtà virtuale si prospetta aureo, essenzialmente perché negli ultimi anni è posta sempre maggior enfasi sull’impatto di immagini e video. Ne è testimonianza il fatto che sui social indugiamo maggiormente su fotografie e video piuttosto che su post di mere parole. Grazie alle tecnologie della RV saremo in grado di condividere con i nostri amici – nel caso di Facebook – o con i nostri followers – nel caso di Instagram – le esperienze così come sono state vissute da noi. In questo senso, la RV ha la potenzialità di far provare alle persone con cui interagiamo esattamente quello che proviamo, quello che vogliamo comunicare. Riprendendo un esempio del primo capitolo, non sarà più possibile avere due rappresentazioni mentali differenti dello stesso personaggio, ad esempio Hercule Poirot. L’ambiguità, almeno in questo senso, sarà ridotta pressoché a zero e indubbiamente la comunicazione sarà avvantaggiata. Resta da scoprire cosa dovremo sacrificare per questo, però.
Affinché ciò sia possibile, ad ogni modo, è necessario che la tecnologia sottostante al mondo della realtà virtuale diventi elemento tradizionale delle società e sia inserita nella cultura di tutti, come è avvenuto per lo Smartphone. E questo sarà possibile solamente quando cesserà di essere una tecnologia “di elite” e destinata ai pochi.

Riflettendo sulle differenti e numerose implicazioni etiche e psicologiche che sono emerse nel corso della trattazione, non possiamo che constatare che nel futuro della RV saranno presenti dibattiti di rimarchevole importanza riguardo queste tematiche. Ciò sarà particolarmente vero se il progresso tecnologico seguirà la via del successo e se a questo corrisponderà un abbassamento dei costi delle componenti hardware e software per la realtà virtuale.

5. Conclusione

L’epilogo di questo articolo è considerare e vagliare adeguatamente la tipologia di tecnologia con cui si interagisce e, particolare di grande importanza, informarsi prima dell’uso. Molti errori sono imputabili all’ignoranza e alla scarsa valutazione delle implicazioni, la conoscenza è sempre preferibile all’ignoranza, per quanto la prima possa essere fastidiosa e scomoda. Alle volte è difficile emergere dall’opinione della massa che ci trascina e tenta di uniformarci, ciononostante è preferibile essere se stessi e scegliere, in questo caso, la tecnologia perché piace e davvero interessati ad essa, non perché “lo fanno tutti” o “l’hanno tutti”.

Vi lascio con due citazioni, la prima delle quali mi ha sempre accompagnato in questo viaggio insieme a voi nel mondo della Simulazione, tant’è che la ritrovate nella pagina Team.

Non è saggio rifiutarsi di affrontare il pericolo, anche se bisogna farlo con la dovuta cautela. Dopotutto, è questo il senso della sfida posta all’uomo fin da quando un gruppo di primati si evolse nella nostra specie. Qualsiasi innovazione tecnologica può essere pericolosa: il fuoco lo è stato fin dal principio, e il linguaggio ancor di più; si può dire che entrambi siano ancora pericolosi al giorno d’oggi, ma nessun uomo potrebbe dirsi tale senza il fuoco e senza la parola.

(Isaac Asimov, I Robot dell’Alba)

La seconda citazione, invece, è tratta da un romanzo distopico, scritto nel secolo scorso. In particolare, gli slogan del Partito rappresentano lo spunto da cui ha avuto origine l’idea per il titolo di questo articolo. La realtà virtuale è reale, la realtà è virtuale: sono ossimori, che ben dichiarano l’ambivalenza della realtà virtuale. Tanto gli attori dell’ecosistema della realtà virtuale quanto i singoli utenti si aspettano che il progresso della tecnologia arrivi al punto in cui la realtà virtuale sarà pressoché indistinguibile dalla realtà, così che l’esperienza virtuale sia migliore. Ciò, indubbiamente, comporta alcuni cambiamenti al modus operandi et vivendi della società e, anche in questo caso, solamente la conoscenza – antitetica all’ignoranza – le potrà essere d’aiuto.

War is peace.
Freedom is slavery.
Ignorance is strength.

(George Orwell, 1984)

Un’ultima annotazione prima di concludere questo articolo. L’immagine in evidenza di tale articolo è una mia realizzazione, per la quale mi sono ispirata all’opera La Trahison des images di Renè Magritte (1928 – 1929). In quest’opera il pittore surrealista “gioca” con la definizione di realtà e rappresentazione, elementi che si sono rivelati cruciali nel corso della trattazione. Anche questo vuole essere uno spunto di riflessione riguardo la sottile linea di margine tra la realtà e le sue rappresentazioni, sottolineandone le differenze. Ho scelto di rappresentare il visore della Realtà Virtuale poiché questo è lo strumento più rappresentativo di essa e, stilisticamente, richiama maggiormente l’opera dell’artista belga.

Ora, a termine di questo articolo, vi saluto e vi ringrazio per il tempo dedicato alla lettura di questo approfondimento, degli altri articoli, di qualsiasi parola scritta in questo blog.
Vi lascio con l’augurio di una buona permanenza all’interno del mondo della Simulazione e della Realtà.

A presto,

 

Mara

 

Fonti:

  • Brey, P. (2008). Virtual Reality and Computer Simulation. Handbook of Information and Computer Ethics, 361 – 384.
  • Ludlow, B. L. (2015). Virtual Reality: Emerging Apllications and Future Directions. Rural Special Education Quarterly, 34, 3, 3 – 10.
  • Aaderma, F., O’Connor, K., Cotè, S., Tailon, A. (2010). Virtual Reality Induces Dissociation and Lowres Sense of Presence in Objective Reality. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13.
  • Sherman, W. R., Craig, A. B. (2002). Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design.
  • Bowman, D. A., McMahan, R. P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? Computer, 40, 7.
  • http://www.thenanoage.com/virtual-reality.htm
  • https://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=virtuale
  • https://edition.cnn.com/2017/12/13/health/virtual-reality-vr-dangers-safety/index.html
  • https://www.technorms.com/47235/dangers-of-virtual-reality-its-cool-but-is-it-safe
  • https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4
  • https://unity3d.com/
  • https://www.cryengine.com/
  • https://www.virtalis.com/
  • https://www.oculus.com/rift/#oui-csl-rift-games=mages-tale
  • https://www.oculus.com/go/
  • https://www.oculus.com/gear-vr/
  • giphy.com